Tutorial

Creación de objetos de juego

Cree objetos de juego a partir de imágenes y añádalos comportamientos físicos, de movimiento, estadísticas, comandos de acción, inteligencia artificial, etc.

Tutorial de Objetos

Cada objeto estará formado por una serie de componentes de juego que se desarrollarán de forma independiente y determinarán el comportamiento del objeto en el entorno del juego. Desde el movimiento, efecto de la gravedad, colisiones con otros objetos...

Tutorial de creación de objetos de juego

El siguiente tutorial muestra la creación de un objeto de juego, combinando varios objetos de juego se compondrá un nivel de juego, donde se comportarán según las características que se les haya añadido.

  1. Componente gráfico del objeto

    Componente Gráfico

    El principal componente de un objeto de juego es la parte gráfica, lo que se mostrará en la pantalla en el transcurso del juego, ya sea un personaje, el fondo, una plataforma, un disparo, etc.

    El primer paso es cargar la imágen, que contendrá todas las posiciones de movimiento "sprites" en caso de ser necesario. Cada frame representará un estado en el estado de reposo o movimiento del objeto. Se pueden crear los frames manualmente o recortando marcándolos manualmente con el ratón o usando la rejilla que se crea automáticamente al elegir el número de filas y columnas que componen el "sprite".

    Cada frame representará un movimiento de un estado y una orientación, hay que indicar el estado, la orientación, el orden que ocupa y la duración del mismo, expresada en milisegundos.

    Cuando estén los frames definidos se guardarán.

  2. Componente físico del objeto

    Componente físico

    El componente físico indica la posición del objeto y como se comporta respecto al resto de objetos. Todos los objetos deben tener un componente físico para ser representados en el nivel, pues afecta a su posición.

    En la zona central se especificará la zona del objeto que colisionará con el resto de objetos del juego. En caso de no requerir colisiones se marcará la casilla transparente a colisiones, indicado para fondos, por ejemplo. Si queremos que el objeto se vea afectado por colisiones marcaremos la casilla, esto por ejemplo es para personajes u objetos que queremos que permanezcan sobre plataformas.

    La masa de colisión indicará si un objeto con masa mayor puede desplazar al objeto actual o si el actual puede desplazar a objetos con masa menor al colisionar con ellos. Por último el efecto de gravedad determina como se comportará cada objeto respecto a la gravedad indicada en el nivel.

    Hay varios tipos de componentes físicos con caracterísiticas específicas: Soportes, transportes, componentes de ataque (Disparos, flechas...), y uno específico de los niveles, que será el componente de gravedad (GravityPhysicsComponent), indicará la gravedad que afecta a los objetos en el juego, afectará a la velocidad de desplazamiento de los objetos hacia la parte inferior de la pantalla.

  3. Componente de estado

    Componente de estado

    Indica el de que forma un objeto puede cambiar de un estado a otro, es decir, por ejemplo pasar de un estado estático (idle) al movimiento, saltar, etc. a traves de una serie de comandos, que después se asignarán a controles. Hay objetos que solo requieren un estado, como una caja o un elemento del escenario, otros requieren varios, como el personaje del videojuego. Estos comandos se asignarán a los controles de uso del juego o a la propia inteligencia artificial del mismo.

    Se indicaran los estados posibles que tendrá el objeto y se trazará las transiciones entre ellos de forma sencilla con el ratón. Después se añadirá el comando que provoca el cambio de una transición a otra.

  4. Componente de movimiento

    Componente de movimiento

    Si el objeto del juego se va a mover a lo largo de la pantalla con este componente se indicará a que velocidad lo hará y cuales son las velocidades permitidas de movimiento, además si podrá saltar en caso de un juego de plataformas por ejemplo.

  5. Componente de orientación

    Componente de orientación

    Este componente indica que orientaciones puede tener el objeto respecto a la pantalla y la orientación inicial que tendrá el mismo. Para ello en el componente gráfico se deben haber definido los frames disponibles para cada orientación y cada estado.

  6. Componente de estadísticas

    Componente de estadísticas

    Este componente reflejará las estadísticas que se le asignarán al objeto así como su valor. Éstas pueden ser mostradas despues en el HUD del juego y serán modificadas a lo largo del desarrollo del mismo.

    También se pueden crear estadísticas globales que afecten a un equipo o al propio juego.

  7. Creación del objeto de juego

    Componente de estadísticas

    Una vez creados todos los componentes del objeto del juego se podrán unir para generar el objeto completo, y éste aparecerá disponible en el editor de niveles para su uso. Además de los componentes aquí explicados se pueden añadir otros componentes específicos que se explicarán en próximos tutoriales, pues tienen que ver con sistemas de combate, inventario, casteo, etc.

Tutorial de creación de objetos a partir de código

Este tutorial se creará más adelante, cuando el proyecto pase a la siguiente fase de desarrollo.

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